RESULTADOS

RESULTADOS EXPECTADOS

O projeto criará uma comunidade em linha acessível aos utilizadores também através de uma aplicação móvel que acolherá um pacote de ensino e aprendizagem e uma comunidade de co-criação. Com efeito, os professores e os seus alunos, ONG que lidam com o comportamento dos consumidores, podem co-criar desafios para manter a comunidade viva e formar os alunos sobre as últimas alterações dos serviços de comércio eletrónico em linha.

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PLANO DE FORMAÇÃO
A base teórica do primeiro resultado é este quadro de referência de competências digitais para os consumidores, os consumidores digcomp. Este quadro descreve 14 competências que estão agrupadas em três áreas principais: pré-compra, compra e pós-compra e será utilizado como quadro para o desenvolvimento do modelo de formação.

Não há indicações claras sobre como traduzir o quadro de referência das competências digitais para os consumidores em actividades práticas para ensinar e aprender com os cidadãos sobre as competências dos consumidores digitais.

Além disso, não existe um quadro europeu para a sua implementação nas escolas. O primeiro elemento de inovação que se insere na missão do projeto é a criação de um programa de formação para desenvolver um sistema de formação europeu para a aplicação do quadro europeu de competências digitais nas escolas secundárias, oferecendo oportunidades de microaprendizagem de alta qualidade aos professores.

MATERIAL DIDÁCTICO GAMIFICADO

O ambiente de aprendizagem ONLINE será o segundo resultado desenvolvido pelos parceiros do projeto. O ambiente de aprendizagem em linha será disponibilizado como um Recurso Educativo Aberto e acolherá as oportunidades de microaprendizagem para professores, cenários a implementar nas aulas através da metodologia baseada no cliente e uma comunidade de prática. A comunidade de prática garantirá, de facto, um ambiente de aprendizagem colaborativa entre professores de diferentes disciplinas, e será também útil para responder aos desafios contínuos enfrentados pelos consumidores nos mercados electrónicos.

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